Tạo mây với FumeFX cho 3ds Max

Hướng dẫn từng bước này được thiết lập để tiết lộ làm thế nào để đi về việc tạo ra các đám mây thực tế. Hướng dẫn này lý tưởng cho các cảnh 'đi qua những đám mây' trong phim 3D, ví dụ nếu bạn đang nhắm bắn một chiếc máy bay bay qua bầu trời. Ngoài ra còn có một loạt các hiệu ứng đám mây khác nhau mà chúng tôi có thể xây dựng.

Có một số loại phần mềm và plugin khác nhau mà chúng tôi có thể sử dụng để tạo hiệu ứng như vậy, ví dụ như plugin FumeFX và Phoenix FD cho 3ds Max, Maya, Houdini, Rạp chiếu phim 4D, Vue, v.v. Tuy nhiên, nhiều VFX và phim hoạt hình lớn sử dụng plugin FumeFX trong đường ống của họ, vì phần mềm này cũ, đáng tin cậy và quan trọng nhất là thân thiện với người dùng.

Có các kỹ thuật khác nhau mà bạn có thể sử dụng để tạo hiệu ứng này trong FumeFX, ví dụ bằng cách sử dụng Nguồn đơn giản, Nguồn đối tượng và Nguồn hạt, nhưng trong trường hợp này chúng ta sẽ sử dụng Nguồn đối tượng.

Trước khi bạn bắt đầu thực hiện loại hiệu ứng này, bạn nên có kiến ​​thức tốt về đặc tính khói. Bạn phải biết về sự hỗn loạn, vận tốc, nổi và vân vân. Cũng có nhiều loại đám mây khác nhau mà bạn có thể tạo, bao gồm các mảng đám mây nhỏ, nhiều đám mây dày (mây), mây bão, lớp mây mỏng và đai mây, và mỗi loại có các đặc tính khác nhau để xem xét.

Tôi không thể dạy cho bạn từng tham số của plugin và phần mềm này, vì chúng rất rộng và cần nhiều thời gian để trải qua. Vì vậy, theo như hiệu ứng đám mây mỏng là có liên quan, chúng tôi sẽ tìm hiểu càng nhiều càng tốt là cần thiết cho hướng dẫn cụ thể này chỉ.

Đây là một chủ đề rất thú vị, bởi vì bạn không thể xác định một quy trình cụ thể để tạo hiệu ứng này. Khi bạn bắt đầu làm việc với các công cụ, bạn sẽ tìm thấy các loại hiệu ứng khác nhau mỗi lần. Vì vậy, nó phụ thuộc rất nhiều vào sự hiểu biết của bạn về các kỹ thuật, cũng như một số thử nghiệm sáng tạo.

Tải xuống tệp cho hướng dẫn này.

01. Tạo một đối tượng

Bằng cách sử dụng Object Source, các đám mây của chúng ta sẽ được phát ra từ một đối tượng, mà chúng ta sẽ mô hình ban đầu trong 3ds Max

Mở 3ds Max. Trước khi bắt đầu làm việc, hãy nhớ rằng chúng ta sẽ sử dụng Object Source trong FumeFX. Điều này có nghĩa là chúng ta sẽ sử dụng một vật thể để phát ra khói cho những đám mây và cho mục đích đó, chúng ta sẽ tạo ra một vật thể. Để tạo một đối tượng, chúng ta sẽ sử dụng Geosphere; chuyển đến bảng điều khiển Tạo, sau đó là Hình học> Chuẩn Primitives> Địa quyển. Bây giờ thay đổi các tham số thành Radius: 20 và Segments: 10.

Bây giờ chúng ta cần thêm một Noise Modifier và cho điều đó, vào Modify panel, sau đó là Modifier List> Noise. Bây giờ thay đổi các tham số thành Scale: 5.0, Strength X: 10, Y: 10, Z: 10. Bây giờ tạo 10 đến 15 bản sao của Địa quyển mà chúng ta đã tạo, sau đó mở rộng chúng một cách ngẫu nhiên và đặt theo hình ảnh được hiển thị.

02. Tạo nguồn đối tượng FumeFx

Thêm đối tượng của bạn và sau đó điều chỉnh các thông số

Sau khi chúng ta hoàn thành mô hình hóa đối tượng của mình, đã đến lúc tiến hành plugin FumeFX. Vì vậy, trước hết chúng ta sẽ tạo một nguồn đối tượng FumeFX, nơi chúng ta sẽ thêm đối tượng của chúng ta. Đi tới bảng Tạo, sau đó là Helpers> FumeFX> Object Src. Nhấp vào nút này và kéo nó vào khung nhìn. Bây giờ hãy vào bảng Modify và thực hiện một số thay đổi trong các tham số theo ảnh chụp màn hình ở đây. Đầu tiên, thêm tất cả các Geospheres vào phần Objects, sử dụng nút Pick Object, sau đó thay đổi Object Src Type thành Solid. Đặt Smoke: 7.5, sau đó vào phần Velocity và thiết lập Normal: 8.0. Giữ các thông số khác như chúng.

03. Tạo vùng chứa FumeFx

Đảm bảo rằng vùng chứa của bạn bao gồm tất cả các Geospheres

Chúng tôi đã quyết định sử dụng FumeFX cho hiệu ứng này, vì plugin này rất đơn giản nhưng vẫn có nhiều tùy chọn và tham số có sẵn cho chúng tôi, nhưng chúng tôi sẽ chỉ tìm hiểu càng nhiều càng tốt cho hướng dẫn cụ thể này. Vì vậy, hãy bắt đầu với Container FumeFX. Để tạo vùng chứa này, hãy chuyển đến Tạo> Hình học> FumeFX> FumeFX. Nhấp vào nút FumeFX và kéo nó vào khung nhìn, sau đó đi đến bảng Modify và thiết lập Size và Spacing như được hiển thị. Đặt chiều rộng: 500, Chiều dài: 350, Chiều cao: 250 và Khoảng cách: 0,6. Bây giờ hãy đặt Vị trí của FumeFX thành X: 00, Y: 00, Z: 00. Vùng chứa phải bao gồm tất cả các Geospheres, vì vậy hãy đảm bảo đây là trường hợp.

04. Sửa đổi vùng chứa FumeFx

Bắt đầu bằng cách sửa đổi các tham số cho phần Obj / Src

Sau khi chúng ta đã thiết lập FumeFX Container, bây giờ là lúc để sửa đổi các tham số. Vì vậy, hãy chọn vùng chứa và chuyển đến bảng điều khiển Sửa đổi. Bây giờ hãy nhấp vào nút Open FumeFX UI, và tại đây bạn có thể thấy một cửa sổ mới đã xuất hiện. Có sáu phần trong giao diện người dùng FumeFX này và chúng tôi sẽ sửa đổi chúng từng cái một.

Vì vậy, hãy bắt đầu với phần Obj / Src. Trong phần này, bạn chỉ cần thêm Nguồn đối tượng FumeFX mà chúng tôi đã tạo ra trước đó. Vì vậy, đi đến phần Obj / Src và nhấp vào nút Chọn đối tượng, sau đó chọn Nguồn đối tượng FumeFX.

05. Thông số phần chung

Điều chỉnh các thông số trong phần Chung như được thấy ở đây

Sau khi chúng ta hoàn thành việc thiết lập phần Obj / Src, bây giờ chúng ta hãy giải quyết phần General. Chúng ta đã có các tham số chung, khoảng cách: 0,6, Chiều rộng: 500, Chiều dài: 350, Chiều cao: 250. Bây giờ chuyển sang Phạm vi đầu ra, đặt Khung hình bắt đầu: -35, Khung kết thúc: 100, sau đó chuyển đến Đường dẫn, nơi chúng tôi thiết lập đường dẫn tập tin FXD (Cache Files). Nhấp vào nút bên cạnh Đường dẫn mặc định và đặt đường dẫn theo cấu trúc thư mục của bạn. Bây giờ chuyển sang Playback Range và thiết lập Play From: -35 và Play To: 100. Đây là những sửa đổi đơn giản mà chúng ta cần thực hiện trong phần chung.

06. Phần mô phỏng

Để mô phỏng chạy qua đêm vì sẽ mất một lúc

Tiếp theo chúng ta cần phải sửa đổi các tham số Mô phỏng. Tới phần Sim và tham số đầu tiên chúng ta sẽ thay đổi là Time Scale. Ban đầu chúng ta sẽ tạo ra khói, nhưng sau một số khung hình nhất định, chúng ta cần khói tĩnh, vì nó trông giống như một đám mây. Vì vậy, chúng tôi sẽ tạo hiệu ứng tham số này. Từ frame -35 đến -1 Time Scale sẽ là 1.0 và trên frame 0 Time Scale sẽ là 0.01, do đó hãy tạo hiệu ứng tương ứng. Trọng lực: 2,5, xoáy: 1,0, X Biến động: 0,5. Bây giờ đi đến Turbulence Noise và thiết lập Scale: 1.0, Frames: 10.0 và Details: 5.0.

Bây giờ vào Fuel và thiết lập Burn Rate: 10 và Expansion: 0.5. Giữ các thông số khác như chúng, và nhấn nút Mô phỏng. Nó sẽ mất khoảng 8-10 giờ để hoàn thành.

07. Cài đặt hiển thị

Đừng quên bật các tùy chọn Shadows Cast và Shadows

Sau khi mô phỏng đã hoàn thành, đảm bảo rằng mọi thứ đều theo yêu cầu của bạn. Tiếp theo chúng ta cần thực hiện một số sửa đổi đơn giản trong phần Rendering. Đầu tiên, chúng ta sẽ thiết lập màu khói. Đi đến phần Rendering và sau đó là Smoke Parameters. Đặt màu khói là màu trắng và Màu môi trường xung quanh R: 0, G: 27, B: 47, đặt Độ mờ: 1.5. Sau đó bật các tùy chọn Shadows Cast và Shadows, vì khi thêm ánh sáng, chúng ta sẽ thấy bóng khói.

08. Phần chiếu sáng

Bây giờ là lúc để thêm ánh sáng cho cảnh. Chuyển đến Tạo> Đèn> Tiêu chuẩn> Điểm mục tiêu. Nhấp vào Omni Light và tạo hai đèn trong chế độ xem. Bây giờ hãy đặt vị trí sáng, Omni01, X: -790, Y: -230, Z: 280 và Omni02, X: -650, Y: -140,0, Z: 280,0. Bây giờ chọn ánh sáng Omni01 và đi đến bảng Modify, sau đó bật bóng và làm cho nó Ray Traced Shadows, sau đó thiết lập Multiplier: 0.4 và Color R: 138, G: 98, B: 59. Bây giờ hãy vào Shadow Parameters và bật Shmospows Shadows. Thực hiện các thay đổi tương tự trên Omni02, chỉ thiết lập Hệ số nhân: 0,15 và Màu R: 119, G: 194, B: 254.

Sau khi hoàn thành các thiết lập này, quay trở lại FumeFX Container và sau đó đi đến phần Illumination. Thêm các đèn này vào phần Ánh sáng bằng cách nhấp vào nút Chọn ánh sáng. Bây giờ, hãy chuyển đến Phân tán nhiều và đặt Độ sâu tối đa: 8 và Giảm xuống: 3.5.

09. Render và sau quá trình

Khi bạn đã kết xuất cloudscape của mình, hãy mang nó đến phần mềm tổng hợp yêu thích của bạn để có được những nét cuối cùng

Giờ là lúc kết thúc. Vào Render Setup và thiết lập các thiết lập Output Range, Output Resolution và Output Path. Sau khi hoàn thành việc thiết lập chỉ cần nhấn nút Render. Có thể mất khoảng năm giờ để hoàn tất hiển thị. Sau khi hiển thị xong, nhập tất cả các trình diễn vào Adobe After Effects hoặc bất kỳ phần mềm tổng hợp nào thuận tiện cho bạn và thực hiện một số thay đổi về màu sắc hoặc độ sáng. Sau đó, tạo ra kết quả cuối cùng và bạn sẽ có được những đám mây của mình.

Bài viết này ban đầu được xuất bản trong số phát hành 236 của Thế giới 3D, tạp chí bán chạy nhất thế giới dành cho các nghệ sĩ CG. Mua số phát hành 236 tại đây hoặc là đăng ký 3D World tại đây.

Những bài viết liên quan:

Trả lời

Email của bạn sẽ không được hiển thị công khai. Các trường bắt buộc được đánh dấu *