Hiểu đường dẫn nhập nội dung Unity

Đường ống nhập nội dung hợp nhất:

Unity là một trong những công cụ trò chơi phổ biến nhất thế giới, chịu trách nhiệm cung cấp năng lượng cho hàng trăm nghìn trò chơi trên khắp thế giới trên hơn 25 nền tảng.

Bạn có thể đã biết dễ dàng như thế nào để bắt đầu, thử nghiệm, lặp lại và xuất bản lên nền tảng mà bạn đã chọn, và trong vài năm qua, chúng tôi đã cải tiến bộ công cụ Unity nhiều hơn một công cụ lập trình viên hoặc lập trình viên. Hiện nay, các nghệ sĩ hoặc nhà thiết kế có thể sử dụng Unity để đưa tài sản của họ vào cuộc sống, cho dù họ là mô hình 3D được xây dựng tùy chỉnh hoặc tự do và thể hiện sự sáng tạo của họ mà không cần nút cổ chai. Với việc phát hành các bản demo giành giải thưởng Webby của chúng tôi Adam và Book of the Dead, Unity đã chỉ ra rằng nó có thể sản xuất Triple A chất lượng sản phẩm trong thời gian thực.

Trong hướng dẫn này, chúng ta sẽ lấy mô hình FBX đã xuất từ ​​công cụ DCC và nhập nó vào Unity, thêm vào hệ thống máy ảnh thủ tục của chúng ta (Cinemachine), áp dụng các hoạt ảnh của chúng ta thông qua công cụ sắp xếp theo trình tự thời gian. ngăn xếp xử lý. Chúng tôi sẽ chứng minh việc đặt một thứ gì đó cùng với mã không dễ dàng và mang những sáng tạo của bạn vào cuộc sống theo thời gian thực như thế nào. Tải xuống nội dung và theo dõi trong khi xem video bằng liên kết bên dưới.

Tải xuống tệp và video đi kèm đây.

01. Bắt đầu trong Unity

Khởi động Unity và mở tập tin Unity Artist Tutorial [click the icon in the top right of the image to enlarge]

Đảm bảo rằng bạn đã tải xuống nội dung cho dự án này và mở Unity. Chọn Open Project sau đó điều hướng đến tệp Unity Artist Tutorial. Có thể hữu ích khi tự làm quen với bố cục Trình chỉnh sửa bằng cách xem video này trên trang web Tìm hiểu của chúng tôi.

02. Nhập mô hình của bạn

Nhập một FBX sẽ mang lại tất cả dữ liệu liên quan [click the icon in the top right of the image to enlarge]

Trong cửa sổ dự án của chúng tôi, chúng tôi đã nhập các mô hình FBX vào dự án bằng cách kéo chúng vào cửa sổ này hoặc kéo chúng vào thư mục Tài sản của chúng tôi. Khi chúng ta nhập một FBX vào Unity, chúng ta nhập tất cả các lưới, vật liệu, hình động, dữ liệu ánh sáng, đường cong hoạt hình và nhiều giá trị khác.

03. Thêm nhân vật của bạn

Nhân vật của bạn đã sẵn sàng thắp sáng [click the icon in the top right of the image to enlarge]

Điều hướng đến Adam Prefab trong cửa sổ Project của chúng ta và kéo nó vào trong Hierarchy. Bạn sẽ thấy nó bật lên trong khung cảnh và cửa sổ Game. Bạn sẽ nhận thấy rằng anh ấy đã rất sáng; bạn có thể xem cách chúng ta đã chiếu cảnh này trong Environment GameObject bằng cách mở rộng nó.

Chơi với ánh sáng để cảm nhận mọi thứ hoạt động như thế nào [click the icon in the top right of the image to enlarge]

Đối với dự án này, chúng tôi đang sử dụng một Directional Light cho nguồn ánh sáng chính, một ánh đèn sân khấu để Adam có đèn nền, một số softboxes cho ánh sáng mềm môi trường cũng như một số phản xạ và ánh sáng thăm dò để giúp phân phối ánh sáng xung quanh hiện trường. Cảm thấy tự do để có một vở kịch với ánh sáng có sẵn và thử nghiệm với nó trông như thế nào với các đối tượng khác nhau được bật và tắt.

04. Animate ký tự với dòng thời gian

Bây giờ chúng ta tạo một phần tử Timeline [click the icon in the top right of the image to enlarge]

Chúng ta sẽ tạo hiệu ứng cho nhân vật bằng cách sử dụng công cụ sắp xếp thứ tự của chúng tôi có tên là Timeline. Chuyển đến thanh công cụ và chọn Window> Timeline và gắn cửa sổ Timeline vào bất cứ nơi nào bạn muốn trong Trình chỉnh sửa. Chọn Adam trong Hệ thống phân cấp và trong cửa sổ Dòng thời gian, nhấp vào Tạo. Điều này sẽ nhắc chúng ta tạo một phần tử Timeline. Lưu nó dưới dạng AdamTimeline.

05. Đặt nhạc phim hoạt hình

Kiểm tra hoạt ảnh của bạn bằng cách chà qua dòng thời gian [click the icon in the top right of the image to enlarge]

Trên bản nhạc Adam trong Timeline nhấp chuột phải và chọn Add from Animation Clip, sau đó chọn Adam_Walk. Bây giờ chúng tôi sẽ có khối này trong bài hát của chúng tôi sẽ phát hình động. Bây giờ chúng ta có thể nhấn play và chà qua timeline này trong cửa sổ thay vì nhấn play.

06. Thêm hệ thống camera

Cinemachine sẽ cung cấp cho bạn một camera thứ ba theo thủ tục [click the icon in the top right of the image to enlarge]

Chúng tôi muốn tạo ra một hệ thống camera thứ ba theo thủ tục để theo dõi và di chuyển xung quanh nhân vật của chúng tôi. Chúng tôi đã có một gói sản phẩm làm sẵn gọi là Cinemachine, có sẵn miễn phí trên Cửa hàng tài sản của Unity. Vì vậy, tìm kiếm, tải xuống và nhập Cinemachine vào dự án của bạn.

07. Thêm một máy ảnh Freelook

Tạo một máy ảnh Freelook và vượt qua trong biến đổi Theo dõi và biến đổi Nhìn tại [click the icon in the top right of the image to enlarge]

Trên thanh công cụ trên cùng, điều hướng đến Cinemachine> Create FreeLook Camera. Trong Hierarchy, chúng ta có một biểu tượng camera trên Camera chính nói rằng Cinemachine đang kiểm soát, và chúng ta có GameObject CM FreeLook 1 có một thành phần lớn trên nó trong Thanh tra. Chúng ta cần phải chuyển đổi trong biến đổi Theo dõi và biến đổi Nhìn Tại. Kéo Adam GameObject từ Hệ thống phân cấp vào hai vị trí này.

Bây giờ chúng ta sẽ thấy ba vòng, được gọi là giàn khoan, xung quanh nhân vật của chúng ta trong hiện trường.

08. Sửa đổi giàn khoan

Bạn có thể thay đổi tiêu điểm của máy ảnh bằng cách thiết lập từng Ats Look cho từng giàn khoan [click the icon in the top right of the image to enlarge]

Bây giờ chúng tôi muốn sửa đổi giàn khoan của mình để chúng tôi có toàn quyền kiểm soát giao diện. Chúng tôi muốn có thể tập trung vào các phần khác nhau của nhân vật tùy thuộc vào góc camera của chúng tôi.

Có ba giàn trong thành phần này – Top, Middle và Bottom – được hiển thị bởi ba vòng tròn xung quanh nhân vật của chúng ta trong hiện trường. Bởi vì gốc của mục tiêu của chúng tôi là trên cơ sở của nó, tất cả các máy ảnh sẽ tập trung vào đôi chân của mình. Chúng ta có thể thay đổi trọng tâm của máy ảnh bằng cách thiết lập từng cái nhìn cho mỗi giàn khoan.

Trên giàn khoan Top, biến đổi Nhìn của chúng ta muốn được đặt thành Adam, giàn Trung gian tới Bip01 và giàn khoan đáy để Bip01 cột sống.

Chúng ta có thể thấy sự chuyển tiếp giữa các giàn khác nhau này bằng cách vào Chế độ chơi hoặc bằng cách thay đổi giá trị trục Y trong phần Điều khiển trục của máy ảnh FreeLook.

09. Nhập hậu xử lý

Bạn sẽ cần thêm gói PostProcessing vào Unity [click the icon in the top right of the image to enlarge]

Tiếp theo, chúng ta sẽ thêm hậu xử lý vào dự án của chúng ta. Chúng tôi có thể tải xuống gói PostProcessing từ Cửa hàng nội dung thông qua trình duyệt của bạn hoặc thông qua cửa sổ 'Cửa hàng nội dung' trong Trình chỉnh sửa và tìm kiếm 'Đăng xử lý ngăn xếp'. Trên thanh công cụ trên cùng, điều hướng đến Nội dung> Nhập gói mới> Gói tùy chỉnh. Sau đó tìm gói PostProcessing và nhấn Open.

Thêm một Layer xử lý bài viết vào máy ảnh chính của bạn và thiết lập một Layer Blending Volume [click the icon in the top right of the image to enlarge]

Trên máy ảnh chính của chúng tôi, chúng tôi muốn thêm một thành phần mới, và thành phần đó là một lớp xử lý bài (Thêm thành phần> Rendering> Post Process Layer). Điều này sẽ xử lý hậu xử lý của chúng tôi cho chúng tôi, vì vậy điều duy nhất chúng tôi sẽ cần làm là tạo một lớp mới. Trên thanh công cụ trên cùng, điều hướng đến Chỉnh sửa> Cài đặt dự án> Thẻ và Lớp. Tiếp theo, nhấp vào mũi tên để hiển thị tất cả các lớp trong dự án của chúng tôi và thêm vào một Lớp người dùng mới có tên là Xử lý bài đăng. Bây giờ chúng ta có thể quay trở lại Main Camera của chúng ta và thiết lập Volume Blending Layer trên phần Post Layer Layer Component.

Trong khi chúng tôi đang ở trên Camera chính của chúng tôi, chúng tôi muốn thêm một số anti-aliasing cho quan điểm của chúng tôi. Hãy thay đổi chế độ chống răng cưa thành FXAA (Fast Anti-Aliasing).

10. Thiết lập khối lượng sau quá trình

Sử dụng cài đặt Có chung để đảm bảo tất cả các hiệu ứng được áp dụng cho máy ảnh [click the icon in the top right of the image to enlarge]

Trên thanh công cụ trên cùng, điều hướng đến GameObject> Tạo Rỗng. Chọn GameObject này và đổi tên nó thành 'PP Volume'. Hãy thiết lập lớp GameObject này cho lớp mà chúng ta đã thiết lập trước đó, Post Processing. Tiếp theo chúng ta hãy thêm Volume Process Volume, bằng cách điều hướng đến Add Component> Rendering> Post Process Volume. Trên thành phần mới này, chúng tôi muốn đánh dấu vào hộp kiểm 'Là Toàn cầu'. Điều này sẽ đảm bảo rằng các hiệu ứng được áp dụng cho máy ảnh.

Tiếp theo, chúng tôi muốn tạo Hồ sơ quy trình bài đăng mới bằng cách nhấp vào Mới bên cạnh công cụ chọn vòng kết nối cho Tiểu sử. Bây giờ nó là thời gian cuối cùng để bắt đầu thêm tất cả các hiệu ứng hậu xử lý của chúng tôi.

11. Áp dụng hậu ứng

Kết thúc bằng cách làm việc thông qua tất cả các hiệu ứng bài [click the icon in the top right of the image to enlarge]

Hãy làm việc theo cách của chúng tôi thông qua các hiệu ứng hậu xử lý. Hiệu ứng đầu tiên chúng tôi sẽ thêm là Tự động phơi sáng. Trong hiệu ứng này nếu chúng ta muốn chỉnh sửa giá trị, trước tiên hãy đánh dấu vào hộp bên trái biến và sau đó nó có thể chỉnh sửa được. Chúng tôi sẽ làm điều này cho các tùy chọn sau: Tối thiểu (EV) – đặt giá trị thành -0.35, Tối đa (EV) – đặt giá trị thành 1 và Giá trị khóa – được đặt thành 1.25.

Hiệu ứng sau xử lý tiếp theo mà chúng ta sẽ thêm là Bloom. Như chúng ta đã làm với hiệu ứng trước, chúng ta sẽ đánh dấu vào các biến mà chúng ta muốn chỉnh sửa, và sau đó chúng ta có thể tinh chỉnh chúng như mong muốn. Chúng ta sẽ làm điều này cho: Cường độ – đặt thành 1.5 và Đầu gối mềm – đặt thành 0.1.

Khung cảnh trông hơi buồn tẻ, vì vậy hãy thêm hiệu ứng Color Grading. Các biến chúng ta sẽ thiết lập như sau: Chế độ Tonemapping thành ACES, Post-exposure (EV) thành 0.6, Saturation thành 10 và Contrast thành 15. Hiệu ứng cuối cùng chúng ta sẽ thêm vào profile là Vignette, nó sẽ thêm cạnh tối hơn vào máy ảnh của chúng tôi, phục vụ để tập trung người dùng về phía giữa màn hình. Chúng ta chỉ cần đặt một biến trên hiệu ứng này và đó là Cường độ 0,3.

Và chúng tôi có nó, sản phẩm cuối cùng của chúng tôi. Chúng tôi đã quản lý để nhập một mô hình vào Unity, tạo ra một hệ thống camera bằng Cinemachine, áp dụng một hình động bằng Timeline và cuối cùng thêm một số hiệu ứng hình ảnh bằng cách sử dụng chế biến sau. Bạn có thể thêm nhiều ký tự hơn, một số cảnh trong nền hoặc thậm chí một số hoạt ảnh khác và sử dụng Dòng thời gian để sắp xếp chúng lại với nhau.

Bài viết này ban đầu được xuất bản trong số phát hành 236 của Thế giới 3D, tạp chí bán chạy nhất thế giới dành cho các nghệ sĩ CG. Mua số phát hành 236 tại đây hoặc là đăng ký 3D World tại đây.

Những bài viết liên quan:

Trả lời

Email của bạn sẽ không được hiển thị công khai. Các trường bắt buộc được đánh dấu *